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《英魂之刃》游戏界面UI设计总结分享

将军发布于:2017-12-12 14:40 |原作者: 灰炭|
将军
北京市 西城区 GUI设计师
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简介: 首先自我介绍下,80后从小就喜欢玩游戏,看动漫,游戏从黑白俄罗斯方块开始,到今天手游满街都经历了。02年开始自学FLASH,04年进入设计公司,从事网页设计,平面,软件APP,动画等设计相关工作,直到08年进入网龙公司,开始设计网页游戏,目前在网龙公司,负者英魂之刃主UI设计 ...

版权申明:本文原创作者“灰炭”,感谢“灰炭”的原创经验分享!

首先自我介绍下,80后从小就喜欢玩游戏,看动漫,游戏从黑白俄罗斯方块开始,到今天手游满街都经历了。02年开始自学FLASH,04年进入设计公司,从事网页设计,平面,软件APP,动画等设计相关工作,直到08年进入网龙公司,开始设计网页游戏,目前在网龙公司,负者英魂之刃主UI设计,项目初期至今5年了。今天想和大家分享下,游戏UI设计经验;希望大家可以看的懂,很少写,望多多包含!

项目背景

英魂之刃是由网龙公司开发,由腾讯公司独家代理的全球首款微端类DOTA对战网游,改编的手机端英魂之刃。

《英魂之刃》游戏界面UI设计 飞特网 设计理论

FEVTE编注:更多平面设计理论学习请访问飞特网平面设计理论知识栏目,地址:https://www.fevte.com/plan/shejililun/

UI设计流程

《英魂之刃》游戏界面UI设计 飞特网 设计理论

上图从左到右就UI设计流程,由策划提出需求-交互设计-再到UI,一步步直到最后程序完成。

以我的了解,很多公司不设专门的交互设计师,而由策划完成相关工作。在我的团队里,初期也没有交互设计师,主要交互是由UI这边主要负责。

我认为设计师在工作中需要清楚了解设计的目的,尤其是你做的不是大众化产品,不能以个人认知、很强的主题性风格来确定目标,比如主界面设计,界面需要什么样的形式(主城形式)(平台形式)?不同的形式会产生是干扰的效果还是更好的体验感?按钮要多大才合适?在这种产品的UI设计时,设计师需要从头参与,而且到了设计环节时,设计师基本上已经心里有数了。

在视觉设计开始之前,界面的的交互策划与设计是很重要的前置步骤,对最终的用户体验有很大的影响。

初期主风格讨论

游戏初期与策划,项目负责人讨论游戏主界面以什么样的形式来设计,初期大家是想以DOTA传奇的方式设计游戏主界面,又希望在主界面上可以有最新英雄推送展示,根据需求,我提出了几个方案:

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1. 3D主城(早期主流游戏,通过与NPC对话,接受对应的任务,进行战斗体验,)在单机游戏到网游戏传奇,也有长期的用户体验,证实了这样的方式玩家可以接受

2. 2D主城(在手机上这种方式的游戏进期比较多)在PC上,早期的网页游戏或FLASH小游戏都有类似的做法,也有长期的用户体验,证实了这样的方式玩家可以接受

3. 平台主界面(早期的对站平台,如浩方平台)英雄联盟就以(浩方平台+游戏元素,设计出独立的游戏对战平台)英雄联盟已这样的设计形式,也在市场上玩家也得到了认可。英雄联盟也不是最早的,只是这款游戏比较多人知道。

各平台的优点

1. 图1.3D主城:它向我们展示了游戏角色设计,游戏场景设计,玩家可以直观的了解游戏风格,优点:游戏带入感强,缺点是需要找到对应的NPC,接受任务,(这里缺点是指,时间上没有直接点击来的快速)(缺点当玩家同时在线人数多时,机器配的差的朋友,也许会很卡,同时多人在线出线卡顿等不好的效果)。

2. 图3.2D主城:十分有趣的设计方式展示。优点:游戏带入感强,少了3D主城寻找NPC接任务的过程,可直接快速找到入口,进入游戏战斗。(要说缺点的话,就是不可以直接快速找到对应的入口)

3. 图3.平台界面:可在屏幕上快速找到入口,体验游戏。(缺点少了游戏带入感)

讨论结果

取舍,最终决定以第三个方案设计,(突出推送英雄,导航清晰,以平台式搭建,浩方平台)

游戏设计

初期确定界面布局分布,然后在确定主色调,之后就可以开始设计风格

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上面的图是完成后的效果图

游戏功能:上图从1到5,重要程度来分,(需求游戏主界面,以推送英雄为主,)

1. 游戏英雄占满整屏,作为主视觉;

2. 玩家手拿着手机,左右两边上下滑动与点击,大拇指是最舒适的感觉,这里把主功能入在屏幕右手边;

3. 至于导航为什么放下面,(从PC开始,很多早期游戏如:暗黑破坏神2,魔兽世界等RPG游戏,大多数技能,背包,等等功能放在屏幕下方)(大家可以想想把金币放到屏幕下方,大家会不会觉得怪怪的,一些习惯我们不需要去创新)再说界面上也没有更好的地方摆放了,功能较多;

4. 人物信息,与金币等信息,放在左上,(这些从街机游戏开始,就是放在左上)

5. 排行榜上下滑动,这里没想太多,很多游戏都这样放,也没有更好的地方就放到这里。

完成以上的分析后,界面布局就也定下来了,之后就是界面风格设计了。

题外话

怎么做交互是对的?

只要了解一个事物为什么而来,在去分析它是否合理,这里我的经验是找到游戏的原点,在针对在市场上的效果,来判断游戏交互设计是否合理,如果习惯已经养成,在合理的条件下,不需要去挑战。

这里打个比方,键盘上的按键分布,用户都是需要学习成本,一旦用户习惯了,我们需要去改变按键的分布,那用户学习成本就会增加,这样是不合理的,要是你的创意可以得到更好的体验,也有足够的实力让市场接受,那可以去尝试创新。

风格设计

英魂之刃在PC上已经运营有一段时间了,为了让英魂之刃的玩家对英魂手游不会产生陌生感,这里颜色上还是采用了英魂之刃的蓝色系。(由于手机很多玩家,把屏幕亮度调的比较暗,所以手游上的色调,会比PC亮)

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题外话

这里说说PC这里,PC这边是比较早期设计的交互,由于玩家已经习惯了交互体验,在后期改版上,交互上没有做太大的改动,主要改变了模板(当然要做大的改动,需要最少一年到二年时间,各方面考虑周全,再预热,要是直接改动,玩家又要新的学习成本,这里会导致玩家不习惯(小部分功能,优化到是可以))


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引用
lizzhuo发布于:2017-12-18 15:49
感谢分享,游戏ui更是细活。

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